Kar-Carssadh

Erster Spielabend: Das Netz

Plot

Der Herbst hat die die Perle im Meer gerade noch in seinem Griff. Die Sonnenstrahlen haben noch Kraft und Wärme, doch schon bald werden sie sich kraftlos an dem schwarzen Obsidiangestein der Insel brechen und Kar-Carssadh dem Winter überlassen. Dann beginnt die Zeit der Stürme, in denen peitschende winde heulend durch die unzähligen unterirdischen Tunnel jagen und die Stadt mit einem ewigen Wimmern und Jaulen plagen. Dann wird die Kälte dicke Eisplatten in der Stadt zurücklassen. Doch noch hat der Herbst die Perle am Meer in seinem Griff.

Eine seltsame, asiatische Schönheit betritt das Büro von Makato Kitamura und wird damit den geregelten Tagesablauf von drei unterschiedlichen Menschen durcheinander bringen, die sich bisher noch nicht kannten. Die Schönheit, die sich nicht vorstellt, beauftragt Kitamura fernab aller Dienstwege, einem wedländischen Alchimisten namens Armand du Hérisse ein kleines Päckchen zu bringen. Kitamura führt diesen Auftrag aus und tritt somit in das Leben und das Labor des Wedländers aus Hérisse. Nachdem sich der Yakatani persönlich bereichert hat, wird das Päckchen analysiert. Es ist durch kunstvolle Knotensiegel geschützt und erschreckend persönlich auf drei Personen zugeschnitten, die allein es öffnen können – die Charaktere. Die beiden Anwesenden brechen das erste Siegel und lösen damit einen magischen Impuls aus, der zum einen Armands Labor zerstört (sowie seinen Kater verschreckt) und auf der anderen Seite die Dritte Person zu ihnen führen soll…

Diese dritte Person wartet darauf, dass sein Schiff ablegen kann und verbringt so ihre Tage in gleichmütiger Routine. Diese wird durchbrochen, als Jankuro Shimazu in seinem Gedichtbuch voller Weisheit eine Warnung lies, die das Kommen eines Fuchses, Verrat und eine Zweckgemeinschaft ankündigt.
In einem Inari-Schrein wird Jankuro dann von den Energien des magischen Siegels eingeholt, die Armand und Makato am Anderen Ende der Stadt auslösen. Neben ihm bricht ein junges asiatisches Mädchen von Magischen Energien getroffen zusammen. Sie erinnert Jankuro vage an einn Fuchs. Eine kurze Untersuchung des Leichnams zeigt, dass es sich bei dem Mädchen um einen Gebrochene – eine mit einem Arkane verschmolzene willenlose Sklavin – handelt. Diese trägt eine Botschaft in Form eines langen Holzstabs bei sich. es bleibt nicht genug Zeit, diese genauer zu Entschlüsseln, doch fallen Jankuro drei Worte ins Auge: Der Name seines Vater, der Name eines Gegenstandes, den er mich sich trägt, sowie ein Ort hier in der Stadt.

Als er zu dem besagten Ort geht, findet er sich in Armands Labor wieder. Dort schicken sich die Charaktere an, das große Siegel zu lösen…

Comments

Schöne Zusammenfassung und an dieser Stelle mal ein Danke für dieses Experiment. Die Idee dazu schwirrte mir schon länger im Kopf herum, aber ich hätte nicht gedacht, dass ich in dieser Runde das erste Mal virtuelles Rollenspiel betreiben werde.

Noch ein Detail: Bei Skype kann man sich für 3,49 € einen Tagespass holen, womit dann die Videokonferenz mit mehreren Teilnehmern möglich wäre. Diesen Tagespass braucht auch nur einer von uns. Aber sobald wir mehr als einmal pro Monat spielen, ist eigentlich das Monatsabo mit 5,99 € pro Monat sinnvoller.

Wenn wir heute spielen, würde ich auf jeden Fall gerne mal den Tagespass ausprobieren.

Erster Spielabend: Das Netz
 

Mist, die Preise sind natürlich 4,01 € für den Tagespass und 6,89 € für das Monatsabo. Hier der Link

Erster Spielabend: Das Netz
TigervonTindalos

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