Kar-Carssadh

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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Terminfindung

So langsam kommt das Projekt ins Rollen.
Hab euch einen Link zur Terminfindung geschickt und freue mich über die ersten SC-Ideen.

Derzeit sind 2-3 Spieltermine bis Fasching angedacht, um so das Treffen in Bayreuth mit Leben zu füllen.

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Erster Spieltermin

Sodalle, heute Abend um 20:15 werden wir den ersten Spieltermin in Angriff nehmen. Betrachte es mit großer Spannung und noch eher als Experiment. Will den heutigen Abend vor allem für zwei Dinge nutzen, nämlich die ungewohnten Umstände des Skype-Spiels erproben und ein erstes Gefühl für das Setting zu bekommen. Dass ich es geschrieben habe, heißt nicht, dass ich ein konsistentes Bild des Ganzen habe. :)

Ich freu mich auf 20:15 Uhr.


Ich mich auch. Als Notlösung, bis ich mich nochmal näher mit dem Thema befassen konnte, schlage ich vor, dass wir Dabbleboard als Konferenztool verwenden, um Bilder, Karten und ähnliches auszutauschen. Für die heutige Sitzung habe ich eine Dabbleboard-Session unter http://www.dabbleboard.com/draw/Guest578875/kar-carssadh-02 aufgemacht.

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Ich bin positiv überrascht...

… wie gut das via Skype und Tools lief heute. Ein Spieltisch ist noch etwas anderes, aber es ist tatsächlich eine echte Alternative, mit der ich mich auch über längere Zeit anfreunden kann.

Einen Spielbericht gibt es morgen, auch wenn noch nicht sonderlich viel passiert ist.
Aber es war mir ein Bedürfnis, meine Verwunderung und Überraschung zu artikulieren… und jetzt noch mal weniger gestochen: Das klappt echt gut :)
Freue mich auf die nächste Runde…

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Erster Spielabend: Das Netz
Plot

Der Herbst hat die die Perle im Meer gerade noch in seinem Griff. Die Sonnenstrahlen haben noch Kraft und Wärme, doch schon bald werden sie sich kraftlos an dem schwarzen Obsidiangestein der Insel brechen und Kar-Carssadh dem Winter überlassen. Dann beginnt die Zeit der Stürme, in denen peitschende winde heulend durch die unzähligen unterirdischen Tunnel jagen und die Stadt mit einem ewigen Wimmern und Jaulen plagen. Dann wird die Kälte dicke Eisplatten in der Stadt zurücklassen. Doch noch hat der Herbst die Perle am Meer in seinem Griff.

Eine seltsame, asiatische Schönheit betritt das Büro von Makato Kitamura und wird damit den geregelten Tagesablauf von drei unterschiedlichen Menschen durcheinander bringen, die sich bisher noch nicht kannten. Die Schönheit, die sich nicht vorstellt, beauftragt Kitamura fernab aller Dienstwege, einem wedländischen Alchimisten namens Armand du Hérisse ein kleines Päckchen zu bringen. Kitamura führt diesen Auftrag aus und tritt somit in das Leben und das Labor des Wedländers aus Hérisse. Nachdem sich der Yakatani persönlich bereichert hat, wird das Päckchen analysiert. Es ist durch kunstvolle Knotensiegel geschützt und erschreckend persönlich auf drei Personen zugeschnitten, die allein es öffnen können – die Charaktere. Die beiden Anwesenden brechen das erste Siegel und lösen damit einen magischen Impuls aus, der zum einen Armands Labor zerstört (sowie seinen Kater verschreckt) und auf der anderen Seite die Dritte Person zu ihnen führen soll…

Diese dritte Person wartet darauf, dass sein Schiff ablegen kann und verbringt so ihre Tage in gleichmütiger Routine. Diese wird durchbrochen, als Jankuro Shimazu in seinem Gedichtbuch voller Weisheit eine Warnung lies, die das Kommen eines Fuchses, Verrat und eine Zweckgemeinschaft ankündigt.
In einem Inari-Schrein wird Jankuro dann von den Energien des magischen Siegels eingeholt, die Armand und Makato am Anderen Ende der Stadt auslösen. Neben ihm bricht ein junges asiatisches Mädchen von Magischen Energien getroffen zusammen. Sie erinnert Jankuro vage an einn Fuchs. Eine kurze Untersuchung des Leichnams zeigt, dass es sich bei dem Mädchen um einen Gebrochene – eine mit einem Arkane verschmolzene willenlose Sklavin – handelt. Diese trägt eine Botschaft in Form eines langen Holzstabs bei sich. es bleibt nicht genug Zeit, diese genauer zu Entschlüsseln, doch fallen Jankuro drei Worte ins Auge: Der Name seines Vater, der Name eines Gegenstandes, den er mich sich trägt, sowie ein Ort hier in der Stadt.

Als er zu dem besagten Ort geht, findet er sich in Armands Labor wieder. Dort schicken sich die Charaktere an, das große Siegel zu lösen…

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Zweiter Spielabend: Nächtliche Verwirrung
Worin Armand und Makoto sich an ungewöhnlichem Orte wiederfinden und einen Plan fassen

Ein salziger Geschmack war der erste Eindruck, als Makoto wieder das Bewußtsein erlangte. Doch es war nicht die allgegenwärtige Seeluft – dieser Geschmack war mit Eisen versetzt. Während der Yakatani die Liste seiner zahlreichen Geschäftspartner (um nicht zu sagen: Konkurrenten (um nicht zu sagen: Feinde)) durchging, gesellten sich weitere Sinneseindrücke hinzu: Es war fast stockdunkel, nur das diffuse Glimmen des für die tieferen Tunnel typischen magischen Nebels spendete eine völlig unzureichende Beleuchtung. Es war außerdem unbequem, denn Makoto stellte zu seinem Bedauern fest, dass er völlig entblößt auf nacktem Steinboden lag. Und es war nichts gebrochen und er hatte auch sonst keine Wunden davon getragen, ein deutlicher Pluspunkt in seiner langen Liste der aktuellen Misere.

Nachdem er sich (hauptsächlich mental) gesammelt hatte, fand sich schnell eine der magischen Notlampen, die allgegenwärtig in den Tunneln waren. Ihr kurzlebiges Licht enthüllte, dass sich Makoto in guter, wenn auch ziemlich toter Gesellschaft befand. Eine wunderschöne Yakatani mit einem Nichts von Nachtkleid bedeckt (wenn man mal von den zahlreichen Blutspritzern und -flecken absah) lag neben ihm am Boden, ihre sehr kunstvolle und komplizierte Frisur legte nahe, dass sie dem (absurd gut bezahlten) horizontalen Gewerbe nachging. Eine genauere Untersuchung ergab jedoch, dass die Bezahlung einzig und allein an ihren Besitzer ging: Es handelte sich um eine Gebrochene. Das Blut schien jedoch nicht von ihr zu stammen, jedenfalls fanden sich keine Wunden. Schließlich fiel ihm noch ein in dieser Umgebung geradezu obszön weißes und sehr teuer aussehendes Handtuch, ein blutbedecktes Fischmesser von guter, aber einfacher Qualität sowie ein blau phosphorizierendes Mal auf seinem Handrücken auf. Das Mal stellte eine sich räkelnde Schönheit dar und war ihm als Eintrittsstempel eines Bordells im Purpurturm bekannt, dessen Preisklasse der des Handtuchs und der toten Schönheit ebenbürtig war.

Als Hundegebell ertönte, schob Makoto die sich überschlagenden Gedanken beiseite, griff sich Messer und Handtuch und rannte mit patschenden Füßen in die andere Richtung davon. Bald erreichte er einen der Abwasserkanäle. Mit einigen raschen Schritten legte er eine falsche Spur, verdeckte dann seinen Geruch mit einem unterwegs aufgeklaubtem völlig verfaultem Fisch und verbarg sich dann in der kräftigen, aber gleichmäßigen Strömung des kalten Wassers. Wenige Momente später kamen drei Kampfhunde in seinen Sichtbereich, die offensichtlich mit magischen Mitteln zu den drei größten, fiesesten, gemeinsten, gefährlichsten und furchterregendsten Vertreter von des Menschen bester Freund aufgewertet worden waren. In ihrem Kielwasser ein Gruppe Straßenschläger und ein Wedländer: Schwarzer Ledermantel mit hohem steifen Kragen, Glatze und glitzernden runden Augengläsern. Wenige Augenblicke später waren sie wieder verschwunden und Makotos kraftloser Körper trieb mit der Strömung den Kanal hinunter.

Irgendwo anders kam auch Armand wieder zu Bewußtsein und hatte ein Rauschen im Ohr. Auch er fand sich in einem Tunnel wieder an einer Stelle, wo sich das Rauschen dreier Wasserfälle zu einer dicken Geräuschdecke verband. Dank besserer Beleuchtung, fehlender Verfolger und angemessenerer, wenn auch in Mitleidenschaft gezogener Bekleidung erreichte der Alchimist bald darauf wieder den oberen Teil der Stadt, weit im Süden und nicht unweit des Purpurturms. Es musste mitten in der Nacht, wohl etwa 3 Uhr sein. Gesetzt dem Fall, dass sie nicht länger als einen Tag ohne Bewußtsein waren, fehlte ihnen die Erinnerung von über 12 Stunden.

Als Armand einen kostbaren Anhänger betrachtete, der sich unverhofft an einer Kette um seinen Hals fand, trat die gut organisierte Unterwelt Kar-Carssadhs in Aktion und heftete sich an seine Fersen. Ein inzwischen um einen Pennermantel reicherer Makoto erinnerte die Straßenräuber jedoch daran, dass in dieser Gegend der Purpurturm in Form dreier tödlicher weiblicher Assassinen das Sagen hatte und zog seinen neuesten “Geschäftskollegen” dann zum nächsten halbwegs sicheren Ort, der Schwalbe. Das Treffen einiger Unterweltgrößen just in dieser Nacht in dieser Schenke war zwar nicht eingeplant, bescherte den beiden aber weniger Aufmerksamkeit als sonst üblich. Ausgestattet mit neuer Kleidung und einem mittelmäßigem, aber wärmenden Wein im Bauch tauschten sich die beiden aus. Dabei erzählte Armand noch von einem verwaschenem grünen Mal auf seinem Arm, dem seltsamen Anhänger und vier Spielchips im Gesamtwert von 4000 Silbern. Mal und Spielchips ordnete Makoto dem ebenfalls im Purpurturm befindlichen Casino The Green Lady zu. Es schien, als hätten Armand und er Grund und Geld zum Feiern gehabt. Der Anhänger gehörte zu einem der besten Hotels in der Stadt namens Das Drachenhaus, in dem jedoch hauptsächlich Offiziere und Reisende der Passagierschiffe abstiegen.

Bald war der Plan gefasst, dem Hotel einen Besuch abzustatten, doch vorher schickte Makoto noch einen Späher zu Armands Wohnung/Labor, um die Luftreinheit zu prüfen. Der Alchimist überprüfte außerdem noch das Blut des Fischmessers und den Hotelraumschlüssel/-anhänger. Alldieweil schwebte die Frage im Raum: Was war aus Jinkuro Shimazu geworden?

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Dritter Spielabend: Fragen über Rätsel
Worin die drei Schicksalsbekanntschaften wieder vereint und mit einem Haufen Rätsel konfrontiert werden

Laut Makotos Späher war die Luft um Armands Behausung rein. Doch als sie sie aufsuchten, war die Wohnung verrammelt, als hätte der Bewohner vorgehabt, für längere Zeit zu verreisen. Das neue Vorhängeschloß bereitete den magischen Künsten Armands wenig Schwierigkeiten, der Gebrochene in seinem Labor hingegen schon. Sie beschloßen darauf, den Gebrochenen gebrochen zu lassen.

Makoto ging zu seiner Wohnung, um Geld und dem Drachenhaus angemessene Kleidung zu besorgen. Wieder mit Armand vereint, der bei einer Suppenküche gewartet hatte, brachen beide zum Drachenhaus auf.

Der Gezeitenschlund, an dessen Rande das Hotel lag, war das Handelszentrum der Stadt mit einer börsenähnlichen Betriebsamkeit.

Etwa zum gleichen Zeitpunkt erwachte Jinkuro Shimazu und fand sich in einer Verhandlungsposition mit Gaddafi und dessen Leibwächter. Ohne zu wissen, worum es in dem Handel ging, ließ er die beiden mit einem seltsamen Metallzylinder gehen und blieb mit der Bezahlung in Form eines gefüllten Sackes zurück. Wenig später trafen Armand und Makoto auf ihn, doch kaum waren die ersten Fragen ausgetauscht, stürzte der Leibwächter Gaddafis (den Makoto als Timbukta “Zweig” Hugar erkannte) ins Zimmer und hechtete mit einem Fluch durch das Fenster. Hinter ihm betrat eine Yatakani mit zwei peitschenähnlichen und wohl magischen Ketten den Raum, eine Kette um den erdrosselten Gaddafi geschlungen. Sie warf Shimazu den Metallzylinder mit den Worten “Ich sagte doch, nicht verlieren!” vor die Füße und verschwand dann wieder. Die drei machten es ihr nach und siedelten in Armands Zimmer um.

Dort fanden sich weitere Rätsel: Eine angetaute gefrorene Leiche eines wohlhabenden Asari, Lederfetzen mit (wie sich später herausstellte) detaillierten Aufzeichnungen des Teufelsriffs, einer wenn nicht DER Gefängnisinsel. Des weiteren ein Schrankkoffer, in dem sich wohl einst Boxbeutel, große karaffenartige Glasgefäße befanden. Der Sack, den Shimazu als Bezahlung erhalten hatte, enthielt einige Münzen, ein Holzkästchen und ein Bündel Briefe. Die Briefe waren die gesammelten Aufzeichnungen der Hafenmeisterei über das Schiff Kassiopeia, ein schnelles Passagierschiff, das in wenigen Tagen in Kar-Carssadh einlaufen sollte. Das Holzkästchen war durch Fadenmagie gesichert (allerdings nicht personalisiert wie das Paket).

Die drei verließen schließlich das Hotel und zogen sich in die Wäscherei zurück, wo sie sich daran machten, die magischen Fäden und damit das Holzkästchen zu öffnen…

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