Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung verläuft wie in der SW:GE angegeben. Folgende Anmerkungen und Ausnahmen gelten jedoch:

Jeder Charakter erhält 25 Erfahrungspunkte bei der Charaktererschaffung. Wer in Kar-Carssadh überleben will, muss etwas können.

*1. Rasse *
Kar-Carssadh ist ein All Human Fantasy Setting, d.h. alle Charaktere sind Menschen und erhalten damit zu Beginn der Charaktererschaffung ein freies Talent. Manche Menschen tragen jedoch ein Magisches Geburtsmal, das sie von Geburt an mit besonderen Fähigkeiten ausstattet. Ein solches Geburtsmal kann bei der Charaktererschaffung gewählt werden. (S.u)

2. Eigenschaften, Fertigkeiten und Abgeleitete Werte
Keine Änderungen zur SW:GE. Alle Spieler starten bei der Charaktererschaffung mit 5 Punkten, um ihre Attribute zu steigern.

Die Fertigkeit Fluggeräte Lenken gibt es in diesem Setting nicht.

Jeder Charakter kann seine Heimatsprache sprechen. Pro Stufe im Attribut Verstand kann eine weitere Sprache gesprochen oder (!) geschrieben werden. Folgende Sprachen sind im Setting relevant:

Allgemeine Handelssprache = gesprochen in Kar-Carssadh, sehr simple Mischung aus verschiedenen Sprachen

Asaria = Sprache Asarias, die entstanden ist, weil man die unzähligen, zum Teil unverständlichen Dialekte des Kontinent vereinfacht hat. Der Kodex des Kontinentes ist in Asaria geschrieben.

Wedländisch = Im Kaiserreich herrscht eine Sprache vor, die Altenglisch vor. Jede Provinz des Reichs spricht jedoch daneben noch ihre Landessprache,die sich an den europäischen Sprachen orientieren.

Yatakan = Entspricht dem Japanischen in allen seinen sprachlichen Herausforderungen.

Die Charakterhintergründe bestimmen evtl. Boni bei Allgemeinwissenswürfen auf das Verstandes-Attribut.

Die Abgeleiteten Werte werden wie in der SW:GE berechnet.

3. Talente und Handicaps

3.1. Freies Talent
Folgende Talente erhält jeder Charakter bei der Charaktererschaffung automatisch, sofern er die nötigen Voraussetzungen (Geschick W6+) erfüllt: Improvisierte Waffen.

3.2. Charakterbonus
Bei der Charaktererschaffung kann einmal die Voraussetzung des Rangs ignoriert werden, d.h. ein Charakter kann mit einem Talent starten, das für Fortgeschrittene Charaktere ist, sofern er die anderen Voraussetzungen erfüllt.

3.3. Im Setting nicht existente Talente
Folgende Talente stehen in diesem Setting nicht zu Wahl: Anpassungsfähig, Ass, Mentalist, Musketier, Ausmanövrieren, Doppelschuss, Riesentöter, Volles Rohr, Kontrolliertes Barbarenblut

Alle Naturspezifischen Talente wie Naturbursche, Tierempathie, etc. sind natürlich vorhanden, jedoch nur bedingt sinnvoll.

3.4. Abgeänderte Talente
Folgende Talente erfahren in diesem Setting eine Änderung:

Auserwählter und Heiliger Krieger
Ich hab mir noch keine Gedanken um Götter oder Entitäten gemacht. Wenn jemand einen Charakterspielen will, der in diesen Bereich fällt, möge Rücksprache mit mir halten. Es wird keine klassischen Fantasygötter geben. Wenn, dann wird es was sein, das zum sonstigen, eher untypischen Setting passt. Aber es ist sicherlich möglich, einen Auserwählten zu spielen… ich hab da auch schon eine Idee…

!!! Alle mit Arkanen Hintergründen in Verbindung stehenden Talente werden durch die unten stehenden Magieregeln ersetzt.

Machtpunkte
Voraussetzungen:
Erlaubt es, stärkere Arkanae zu binden, ohne dass ein Malus auf die Probe anfällt. Dieses Talent ist nur einmal pro Rang wählbar.

Weiterer Fokus
Voraussetzungen: Erfahren, Verstand W8+
Der Charakter kann zwei unterschiedliche Foki parallel nutzen. Dies kann sogar in derselben Runde geschehen gilt aber als Mehrfachaktion.
Da die gleichzeitige Beherrschung zweiter Foki aber besondere Konzentration benötigt, sind alle (!) Proben um einen Punkt erschwert

Schnelle Machtregeneration
Steht in diesem Setting nicht zur Verfügung

Seelenopfer
Steht in diesem Setting nicht zur Verfügung

Energieschub
Steht in diesem Setting nicht zur Verfügung

3.5. Neue Talente
Folgende Talente sind für dieses Setting neu:

Geburtsmal (XXX)
Voraussetzungen: Speziell
Einige Menschen werden von Magie beeinflusst geboren und verfügen über Fertigkeiten, die sonstz kaum jemand anders hat. Mit diesem Talent ist es möglich, einen einzigen Rassenvorteil wie z.B. Echsensinne, Nachtsicht oder Barbarenblut aus der SW:GE zu kaufen. Das magische Geburtsmal sollte sich dann aber auch im Aussehen oder im Verhalten des Charakters widerspiegeln. Dieses Tapping seines Charakters liegt in der Hand des Spielers. Die sonstigen Voraussetzungen für das Talent müssen erfüllt werden.

Alchemist
Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+, Arkaner Hintergrund (Egal)
Der Spieler weiß um die Wirkung von Pflanzen, Kräutern und sonstigen Inhaltsstoffen. Er ist in der Lage, wirksame Tränke und Salben zu mischen und diese mit Magie zu durchsetzen.
(Es kommen die Regeln für Heckenmagie aus dem Hellfrost Spielerhandbuch zur Anwendung)

Seher
Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W8+, Arkaner Hintergrund (Egal)
Der Spieler ist in der Lage, seine Magie dazu zu benutzen, um einen vagen Blick in die Zukunft zu erhaschen. Dies ist ein gefährliches Unterfangen (das die Regeln des Talent Jünger der Nornen aus dem Hellfrost Spielerhandbuch benutzt.)
Anmerkung: Falls jemand von euch Spaß an diesem Talent hat, können wir nochmal reden, was wir dazu geben. Denn das ist eine sehr zweischneidige Sache…

4. Ausrüstung
Das lösen wir wie immer rein Dramaturgisch. Ihr habt, was ihr wollt, braucht und für cool erachtet…. darf auch irgendwie magisch sein

Charaktererschaffung

Kar-Carssadh TigervonTindalos